Кстати, по поводу Охоты.
Есть хорошее описание ритуала Охоты в книге "21 Урок Мерлина" (выкладываю его ниже).
Есть еще сатанинско-некромантский ритуал, на кот-й наткнулся я не так давно:
http://www.oxcforum.wrapper.ru/cgi-bin/YaBB.cgi?board=magic1;action=display;num=1095862638. Думаю понятно, что оба они трудно осуществимы, по одной и тоже причине. Во втором случае думаю и объяснять не надо, что профиль не наш. А в первом случае достать Корень Мандрагоры довольно проблематично.
Кто нибудь знает, какие нибудь альтернативы?
-------------------
ДИКАЯ ОХОТА
«Ага, — сказал я сам себе, — эти предметы все еще живы —
маленький мальчик еще здесь и он обладает той творческой
силой, которую утратил я». — Так что, если я хочу
восстановить контакт с этим периодом, у меня нет другого
выбора, кроме как вернуться к нему и еще раз прожить
жизнь этого ребенка, с его глубоко детскими играми.
(К. Г. Юнг, «Синхронность», 1952)
В главе «Луна Охотника» описывается праздник Самхейна, для которого тоже характерен уникальный обряд — ДИКАЯ ОХОТА. Фантастическое событие, с которым мы сталкиваемся в этой главе, раскрывает истинную приводу празднования, приходящегося на границу двух кварталов — полнолуние, ближайшее к Дню Самхейна (даты празднований на границе двух кварталов устанавливаются по ближайшему полнолунию).
А теперь попытаемся описать настоящую Охоту. Это довольно трудная (задача, потому что это событие полно абстракций и противоречий. Короче говоря, сама структура Охоты часто бросает вызов всем законам логики, и тем не менее мы должны попытаться описать ее, пользуясь понятиями XX столетия.
ДИКАЯ ОХОТА — это прежде всего соревнование между Шаманом ((природным колдуном) и четко определенной областью естественных условий. Во Времена Легенд такая охота считалась «самым высоким спортом Колдунов», волнующим событием для всех тех, кто далеко продвинулся в высших (сферах жизни Магов, полной сознательного риска. Это игра — спорт для мастеров, которые в качестве вознаграждения получают полную власть над стихией в этой области. Если Шаман оказывается победителем, элементарные сущности — Короли Стихий, которые являются хозяевами «спортивных участков», будут вынуждены предоставить этому Магу власть над территорией до конца его жизни. Но если Земля добьется успеха в своих попытках помешать Магу довести дело до конца и Маг при этом выживет, человек будет вьнужден отдать долг Земле в соответствии с составленными условиями.
(Заинтересованному читателю следует знать, что «.фактор риска» в этом соревновании всегда пропорционален возможностям Шамана.)
Другими словами, «вас никогда не будут кусать сильней, чем вы может выдержать», потому что каждый способен привлекать только те сущности которые обладают силой, соизмеримой с его собственным личным магнетиз мом. И поскольку такой закон существует, не бойтесь встретиться с силами, с которыми вы не сможете успешно справиться.
Теперь кратко опишем саму Охоту. В приведенном ниже описании , даются этапы, которым читатель может следовать, если он хочет испытат ДИКУЮ ОХОТУ, при условии, что он обладает натурой авантюристического склада — какими всегда были старые Друиды и их ученики.
СХЕМА ПРОВЕДЕНИЯ ОХОТЫ
* ОХОТУ следует планировать как мероприятие, которое займет j всю ночь, НАКАНУНЕ САМХЕЙНА (31 октября), в ночь ЛУНЫ ОХОТНИКА, 6-ю ночь ПОСЛЕ новолуния, полнолуния или ЛУННОГО ЗАТМЕНИЯ (приведены в порядке предпочтения).
* Необходимо тщательно выбрать ОБЛАСТЬ проведения охоты — местность и ее размеры. Обычно для начинающего «маршрут» в любом направлении не должен превышать 1/2 — 1 мили. Очень часто участки земли имеют естественные границы, такие, как дороги, водные пути, деревья, каменные стены и т. п., которые следует заметить и использовать при установлении маршрутов охоты. Выберите область и основной маршрут через нее. Это требует, кроме общих границ, установления ТОЧНОЙ НАЧАЛЬНОЙ ТОЧКИ и ТОЧНОЙ КОНЕЧНОЙ ТОЧКИ; обе должны быть хорошо заметны благодаря тому или иному естественному образованию (валуну, необычному дереву и т. п.). Когда все это готово, перехс дите к следующему шагу.
* Следующей задачей является установление контакта со СТИХИЙНЫМИ СУЩНОСТЯМИ (ЭЛЕМЕНТАЛЯМИ) ВЫБРАННОЙ ВАМИ ОБЛАСТИ. Перед НОЧЬЮ ОХОТЫ три ночи подряд отправляйтесь в начальную точку и, уходя, оставляй-j те там хлеб и фрукты. Объявите вслух ваши условия проведе ния испытания (например, границы, час начала и час конца, условия освещения и т. п. — традиционной считается продолжительность 3 часа, обычно охота начинается за 3 часа до рассвета и заканчивается на восходе или перед самым восходом солнца). Подношения, которые были приняты
или отвергнуты, символизируют приемлемость ваших условий для выбранной вами области.
* НОЧЬ НАСТУПИЛА. Оденьтесь в черное, так, чтобы вас трудно было заметить. Придите в точку НАЧАЛА точно за указанное число часов до наступления рассвета. ПРИНЕСИТЕ С СОБОЙ: кремни/спички, корень мандрагоры.
* РАЗВЕДИТЕ КОСТЕР в начальной точке, используя только дрова, собранные на этом участке. ВСЛУХ посвятите костер ГВИНН АП НИДД, Королю Потустороннего Мира и Властелину Охоты, используя следующее посвящение:
«ОТКРЫТАЯ ПОЛЯНА В ТЕМНОМ ЛЕСУ, ВЕТКА СОСНЫ В
РУКЕ ВОИНА, ПОСЫЛАЕТ ДЫМ МАНДРАГОРЫ ЧЕРНОМУ СТРАЖУ
СЛУШАЙ ШУМ
ПОЛУНОЧНЫХ КРЫЛ, БЕГ ХОЗЯИНА ЛЕСА. СЛУШАЙ ШУМ ХРАБРЫХ ДУШ, ПРИВЕТСТВУЮЩИХ
- ВЛАСТЕЛИНА ОХОТЫ.
СЛУШАЙ ДЫХАНИЕ БОГА, БЕЗУДЕРЖНОГО И
ПЛОДОВИТОГО, СЛУШАЙ ПОСТУПЬ УЖАСНЫХ СОБАК. СЛУШАЙ, КАК
ГВИН-АП-НИДД ВЫХОДИТ НА ОТКРЫТУЮ ПОЛЯНУ В ТЕМНОМ ЛЕСУ!»
* Если вы хотите и вам позволяют условия, можете в этот момент совершить ОМОВЕНИЕ ЛУНОЙ.
* ПОСЛЕ того, как костер прогорит и останутся только угли, достаньте высушенный КОРЕНЬ МАНДРАГОРЫ и приготовьтесь к тому, чтобы бросить его на угли. При этом вы долж-< ны ОСОЗНАВАТЬ, что, бросая корень, вы освобождаете ДУХ МАНДРАГОРЫ, который будет вашим противником в ОХОТЕ, — «Черного Стража», который будет на каждом шагу ; стараться вас перехитрить, чтобы помешать вам вовремя ' достичь конечной точки. Точно так же, как Гвинн Ап Нидд
- является Королем Дикой Охоты, Мандрагора является ДУХОМ этой охоты. Это очень сильный противник.
* После того как вы внутренне подготовились, бросьте корень Мандрагоры на оставшиеся от костра угли и, когда начнет подниматься дымок и освобождать Его, быстро начинайте o свой маршрут. ДУХ МАНДРАГОРЫ очень скоро начнет следовать за вами.
Теперь вам не нужны больше никакие указания, кроме вашей собственной чувствительности и сообразительности в экстремальных условиях. На вашем пути будут попадаться препятствия — как физические, так и нефизические, пространственная дезориентация и т. п.; число возможных вариантов бесконечно, и, если вы будете продолжать Охоту на высших уровнях, вы, конечно же, встретитесь со всем этим разнообразием. Так что вы должны отдавать себе в этом отчет.
В качестве предосторожности можно воспользоваться признанной схемой, спомощью которой уже начавшаяся Охота может быть приостановлена: НАПРАВЬТЕ СВОИ ШАГИ В ОБРАТНОМ НАПРАВЛЕНИИ ТОЧНО ПО : ТОМУ ЖЕ ПУТИ, ПО КОТОРОМУ ВЫ ШЛИ ДО ЭТОГО, — развернитесь вокруг, — ВАС БУДУТ СЧИТАТЬ КАПИТУЛИРОВАВШИМ, и никаких атак после этого не последует. Вот правила, которым подчиняется Охота.
* ПОБЕДА В ОХОТЕ считается достигнутой тогда, когда вы попадаете в установленную конечную точку в установленные сроки. Если вы победили, вы можете пользоваться содействи! ем нефизических сущностей этой области всю оставшуюся жизнь. Область будет «дружески» относиться к вашим попыткам ее магического использования. Теперь между Ша ном и областью могут быть установлены другие условия. Например, автор однажды охотился в довольно ненадежных условиях горного района, в поисках большого количества ЗС ЛОТЫХ ТРУБОК (редкой травы); и, действительно, прежде, чем наступило утро, он обнаружил на камне, от которого начинал свою охоту, большой пучок этой травы.
* ПОРАЖЕНИЕ В ОХОТЕ становится очевидным, когда круг не замкнулся в указанные сроки. УСЛОВИЯ поражения очень разнообразны, от физического повреждения до простого обя зательства представить «ценные подношения» местным элементалям (НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не кровавые жертвоприношения, а что-нибудь типа изрядного количества медовых сот, шафрана, редкого вина и т. п.),
ЗАМЕЧАНИЕ: ДУХ МАНДР'АГОРЫ теряет свою силу с восходом солнца — он чувствителен к свету и быстро рассеивается, когда свет сменяет тьму. Поэтому Соревнование невозможно с наступлением рассвета.